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Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346
Preis: 24.90 € | Versand*: 0 € -
140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)
140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen , Spiele und Methoden für Lehrer und Klassenlehrer aller Schulformen, Fächer: Soziales Lernen, Klasse 1-13 +++ Ein gesundes soziales Miteinander ist unerlässlich für ein gutes Lern- und Klassenklima. Einheiten zum Sozialverhalten, zur Gewaltprävention oder zur Stärkung des Selbstwerts kommen im Schulalltag aber oft zu kurz. Diese 140 Spiele, Methoden und Übungen ermöglichen es Ihnen, diese wichtigen Themen effektiv anzugehen, und lassen sich schnell und unkompliziert in den Unterricht integrieren. Eine kurze theoretische Einführung schafft die nötige Grundlage für eine reibungslose Durchführung. Der große Fundus beinhaltet Kooperations-, Team-, Bewegungs-, Aufwärm- und Kennenlernspiele, Wahrnehmungs-, Sinnes-, Entspannungs- und Kommunikationsübungen sowie Methoden zum Aggressionsabbau und zur Konfliktprävention. Ob in Klassenleiterstunden, auf Klassenfahrten oder bei Bedarf im Fachunterricht und auch in Absprache mit den Schulsozialarbeitern - für jeden Anlass und jede Gelegenheit findet sich hier die passende Übung. So lernen Kinder und Jugendliche aller Klassenstufen auf spielerische Art und Weise einen positiveren Umgang mit sich selbst und mit anderen und schulen nachhaltig ihre Sozialkompetenz. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201911, Produktform: Kartoniert, Autoren: Krenner, Andreas, Seitenzahl/Blattzahl: 208, Keyword: Schule; Gewaltprävention; Spiel & Spaß; Gewaltfreie Kommunikation; Persönlichkeit bei Schülern stärken; Teamkompetenz; Spiele zum sozialen Lernen; Kinder; Methoden; Charakter-Stärkung; Schnell einsetzbare Spiele im Unterricht; Respektvoll miteinander umgehen; Jugendliche in Empathie im Unterricht; LehrerInnen; Schüler; Besseres Klassenklima; Soziales Lernen; Selbstbewusstsein; Stärkung des Selbstwerts; Konfliktmanagement; Methoden für soziales Lernen; Unterricht; Kinder und Jugendliche soziales Miteinander; Soziales Miteinander; Kooperationsspiele; Resilienzförderung bei Schülern; Aggressionsabbau; Teamgeist; Empathie schulen; Sozialkompetenz; Kooperation;, Fachschema: Erlebnispädagogik~Pädagogik / Erlebnispädagogik~Lernen / Didaktik, Methodik, Unterricht~Psychologie / Person, Persönlichkeit, Ich-Psychologie~Hilfe / Lebenshilfe~Lebenshilfe, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit~Weiterführende Schulen~Selbsthilfe und Persönlichkeitsentwicklung, Bildungszweck: für die Sekundarstufe I~Für die Sekundarstufe, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 6 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 6, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Schule und Lernen: Persönlichkeitsentwicklung und Gesundheitserziehung, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 172, Höhe: 12, Gewicht: 361, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0060, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2820892
Preis: 25.99 € | Versand*: 0 € -
Moses PhänoMINT 75 supercoole Experimente rund um Kraft
Warum bewegt sich Pfeffer in Richtung des Schüsselrands, wenn man Spülmittel in seine Mitte träufelt? Und wieso rollt ein Kegel plötzlich bergauf? Dafür verantwortlich sind physikalische Kräfte, die in diesem Kartenset vorgestellt werden. 75 Experimente rund um das Thema Mechanik laden zum Staunen ein. 75 Karten in einer Schuberbox Text: Nicola Berger Illustration: Lisa Apfelbacher Altersempfehlung: ab 8 Jahren
Preis: 12.95 € | Versand*: 5.49 € -
Jumbo Spiele 18849 - Pelzige Freunde Puzzle 500 Teile
Jumbo Spiele 18849 - Pelzige Freunde Puzzle 500 Teile Alter:12 + Anzahl der Puzzleteile: 500 Für dieses Produkt gibt es folgende Warnhinweise:Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignetAchtung! Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von ErwachsenenAchtung! Enthält Kleinteile. Vorsicht Erstickungsgefahr!
Preis: 9.90 € | Versand*: 4.99 €
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Wie entsteht magnetische Kraft?
Magnetische Kraft entsteht durch die Bewegung von elektrischen Ladungen. Wenn elektrisch geladene Teilchen wie Elektronen in Bewegung sind, erzeugen sie ein magnetisches Feld um sich herum. Dieses magnetische Feld kann dann auf andere geladene Teilchen oder magnetische Materialien wirken und sie anziehen oder abstoßen. Die Stärke der magnetischen Kraft hängt von der Stärke des Stroms und der Entfernung zwischen den geladenen Teilchen ab. Magnetische Kraft spielt eine wichtige Rolle in vielen Bereichen, von der Elektrotechnik bis zur Medizin.
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Können Neodym-Magnete leer werden oder können sie an Kraft verlieren, wenn ihre magnetische Kraft genutzt wird (Schläge mal ausgenommen)?
Neodym-Magnete können im Laufe der Zeit an magnetischer Kraft verlieren, insbesondere wenn sie hohen Temperaturen ausgesetzt sind. Dieser Verlust kann jedoch vernachlässigbar sein, solange die Magnete nicht extremen Bedingungen ausgesetzt sind. Schläge oder starke Erschütterungen können jedoch zu Beschädigungen führen und die magnetische Kraft beeinträchtigen.
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Was ist die magnetische Kraft?
Was ist die magnetische Kraft? Die magnetische Kraft ist eine physikalische Kraft, die zwischen magnetischen Objekten wirkt. Sie entsteht durch die Bewegung von elektrischen Ladungen in einem Magnetfeld. Diese Kraft kann sowohl anziehend als auch abstoßend sein, abhängig von den magnetischen Polen der beteiligten Objekte. Magnetische Kraft spielt eine wichtige Rolle in der Elektrotechnik, der Magnetismusforschung und in vielen technologischen Anwendungen wie der Herstellung von Elektromotoren und Generatoren.
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Kann man magnetische Kraft abschirmen?
Kann man magnetische Kraft abschirmen? Ja, magnetische Kraft kann durch bestimmte Materialien abgeschirmt werden, die magnetische Felder umleiten oder absorbieren können. Dazu gehören beispielsweise ferromagnetische Materialien wie Eisen oder Nickel. Diese Materialien leiten das magnetische Feld um und reduzieren so die magnetische Kraft, die auf Objekte dahinter wirkt. Es ist auch möglich, spezielle Abschirmmaterialien zu verwenden, die magnetische Felder absorbieren und so die Auswirkungen der magnetischen Kraft verringern können. In einigen Fällen können auch spezielle Abschirmungen oder Gehäuse verwendet werden, um magnetische Felder abzuschirmen und so elektronische Geräte vor Störungen zu schützen.
Ähnliche Suchbegriffe für Kraft:
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DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz
DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz , Unterrichtsmaterial für Lehrer aller Schulformen sowie für Ehrenamtliche und Flüchtlingshelfer, Fächer: Deutsch, Deutsch als Zweitsprache (DaZ) bzw. Deutsch als Fremdsprache (DaF) sowie Sprachförderung, Klasse 3-13 +++ Wie angewurzelt auf den Plätzen sitzen und angestrengt Deutsch pauken? Nicht mit diesen kreativen Spielideen für bewegtes Deutschlernen! Mit der bunten Ideensammlung praxiserprobter Bewegungsspiele der Niveaustufen A1-B1 bringen Sie jede Menge Schwung und Lernspaß in den Unterricht - vor allem auch in Willkommensklassen, Sprachlernklassen, Integrationsklassen bzw. an der VHS. Von Eigenschaften über Tätigkeiten, Freizeitaktivitäten, Berufe und Verkehrsmittel: Mit den Spielen, die flexibel für jedes beliebige Wortfeld einsetzbar sind, lernen Flüchtlinge und andere Sprachanfänger hier wortwörtlich spielend Deutsch. Das bewegte Lernen mit ganz viel Spielspaß ist für sie besonders motivierend - und die schnellen Lernerfolge sind tatsächlich nachhaltig. Zu jedem Spiel finden Sie die wichtigsten Eckdaten übersichtlich auf einen Blick: Thema, Ziel, hilfreiche Redemittel, Klasse, Dauer und ggf. Vorbereitung bzw. benötigtes Material. Auch die Bewegungsintensität und der Schwierigkeitsgrad sind angegeben, damit Sie ruckzuck das passende Spiel auswählen können. Klare Anleitungen und oft auch zusätzliche Tipps und Variationsmöglichkeiten komplettieren das "Deutsch-für-Anfänger"-Paket - damit auch Sie viel Freude daran haben. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201904, Produktform: Kartoniert, Keyword: Lehrer; Schüler; Schule; Unterricht, Fachschema: Deutsch als Fremdsprache / Grundwissen, Vokabeltrainer, Wortschatz~Deutsch als Fremdsprache / Kurse für Kinder und Jugendliche~Deutsch als Fremdsprache / Lehrermaterial~Fremdsprachenunterricht, Fachkategorie: Fremdsprachendidaktik: Lehrmaterial, Begleitmaterial~Fremdsprachenerwerb: Aussprache~Fremdsprachenerwerb: Lesekompetenz~Lehrende~Weiterführende Schulen, Sprache: Deutsch, Bildungszweck: für weiterführende Schulen~Für die Vorschule (Deutschland), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 8, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Moderne Sprachen: Fremdsprachenerwerb, Text Sprache: ger, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 167, Höhe: 15, Gewicht: 364, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch,
Preis: 22.99 € | Versand*: 0 € -
Jumbo Spiele 18862 - Grüße aus Rom - 1000 Teile Puzzle
Jumbo Spiele 18862 - Grüße aus Rom - 1000 Teile Puzzle Alter:12 + Anzahl der Puzzleteile: 1000 Für dieses Produkt gibt es folgende Warnhinweise:Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignetAchtung! Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von ErwachsenenAchtung! Enthält Kleinteile. Vorsicht Erstickungsgefahr!
Preis: 14.29 € | Versand*: 4.99 € -
Jumbo Spiele 18861 - New York Collage - 1000 Teile Puzzle
Jumbo Spiele 18861 - New York Collage - 1000 Teile Puzzle Alter:12 + Anzahl der Puzzleteile: 1000 Für dieses Produkt gibt es folgende Warnhinweise:Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignetAchtung! Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von ErwachsenenAchtung! Enthält Kleinteile. Vorsicht Erstickungsgefahr!
Preis: 14.29 € | Versand*: 4.99 € -
Spiele-Box (6 Spiele) [DVD] (Neu differenzbesteuert)
Spiele-Box (6 Spiele) [DVD]
Preis: 10.48 € | Versand*: 4.95 €
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Wie kann man die magnetische Kraft abschirmen?
Man kann die magnetische Kraft abschirmen, indem man Materialien verwendet, die magnetische Feldlinien nicht gut durchdringen können, wie z.B. Eisen, Nickel oder Kobalt. Eine Möglichkeit ist es, eine Abschirmung aus einem solchen Material um den magnetischen Bereich zu platzieren, um die Feldlinien abzulenken oder zu absorbieren. Eine weitere Methode ist die Verwendung von speziellen Legierungen oder Materialien, die magnetische Felder absorbieren oder reflektieren können. Elektronische Geräte können auch in einem Gehäuse aus magnetisch undurchlässigem Material untergebracht werden, um die Auswirkungen von externen magnetischen Feldern zu minimieren. Es ist wichtig, dass die Abschirmung ordnungsgemäß dimensioniert und positioniert wird, um eine effektive Reduzierung der magnetischen Kraft zu erreichen.
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Wo ist die magnetische Kraft am stärksten?
Die magnetische Kraft ist am stärksten an den Polen eines Magneten. An diesen Stellen sind die magnetischen Feldlinien am dichtesten und die magnetische Kraft ist am intensivsten. Die Stärke der magnetischen Kraft nimmt mit zunehmender Entfernung von den Polen ab. In der Mitte eines Magneten, dem sogenannten Äquator, ist die magnetische Kraft am schwächsten. Die magnetische Kraft kann auch durch die Größe und Ausrichtung eines Magneten beeinflusst werden.
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Gibt es einen Stoff, der magnetische Kraft abschirmt?
Ja, es gibt Materialien, die magnetische Felder abschirmen können. Diese Materialien werden als magnetische Abschirmstoffe bezeichnet und bestehen oft aus einer Kombination von Metallen wie Eisen, Nickel oder Kobalt. Sie werden verwendet, um empfindliche elektronische Geräte vor externen magnetischen Störungen zu schützen.
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Wie wirkt die magnetische Kraft auf kleine Teile?
Die magnetische Kraft wirkt auf kleine Teile ähnlich wie auf größere Objekte. Wenn ein kleines Teil magnetisch ist oder aus einem magnetischen Material besteht, wird es von einem Magneten angezogen oder abgestoßen. Die Stärke der magnetischen Kraft hängt von der Größe des Teils und der Stärke des Magneten ab. Kleine Teile können auch von einem Magnetfeld beeinflusst werden, selbst wenn sie nicht magnetisch sind, da das Magnetfeld ihre Bewegung oder Ausrichtung verändern kann.
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