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Puzzle-Matte Schmidt Spiele SCH57988
Für unsere Kinder möchten wir nur das Beste, und deshalb möchten wir Ihnen Puzzle-Matte Schmidt Spiele SCH57988 vorstellen, perfekt für alle, die qualitativ hochwertige Produkte für die Kleinsten suchen. Kaufen Sie Schmidt Spiele zu den besten Preisen!Art: MauspadEmpfohlene verwendung: PuzzleAnzahl der Stücke: 3000 StückeFarbe: WeißSprache: DeutschEmpfohlenes Alter: + 3 jahre+ 10 JahreMaterial: PlüschGeneral Product Safety Regulations information:Schmidt Spiele GmbHLahnstr. 21 12055 Berlin Allemagne12055 - Berlininfo@schmidtspiele.dehttps://www.stamp-fr.com
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Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346
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Soupault, Philippe: Die magnetischen Felder
Die magnetischen Felder , 1924 erschien das erste »Manifest des Surrealismus« von André Breton. Ein Ereignis, das genau hundert Jahre später Anlass für ein Jubiläum ist, das mit zahlreichen Ausstellungen und Veranstaltungen zelebriert wird. Übersehen werden hierbei aber Entwicklungen, die bereits fünf Jahre zuvor die Entstehung des Surrealismus einleiteten und ihn erstmals als Methode präfigurierten: Bekanntgemacht von Guillaume Apollinaire, suchten André Breton und Philippe Soupault (1897-1990) nach einer neuen Literatur, einer neuen Schreibweise, die nach der traumatischen Erfahrung des Krieges geistiges Neuland erschließen sollte. Unter dem Eindruck der Entdeckung des Unbewussten, den Schriften zur Arbeit des Traumes von Sigmund Freud und Pierre Janets Text »Der psychologische Automatismus« setzten sich Breton und Soupault dem Experiment der »automatischen Schreibweise« aus. Soupault zufolge schrieben sie zwei Wochen, jeder für sich, wenn auch zeitweise in einem Raum, mit dem Ziel, einen Ausdruck geistiger Freiheit zu finden, der sich nicht mehr ästhetischen und moralischen Forderungen unterwirft. Das Ergebnis ist unverstellte Poesie, die einem Freiheitsgefühl entspringt und in der Gemeinschaftlichkeit ihre Entstehung weiß. 1920 erfolgte die vollständige Veröffentlichung unter dem Titel »Les Champs magnétiques«, bestärkt durch den Freund und Mitstreiter Louis Aragon. Die einzelnen Texte sind den Autoren erkennbar zugeordnet, mitunter in eine dialogische Konstellation gesetzt. Wenig später trennten sich die Wege der Surrealisten. Breton verfolgte andere Ziele, wollte Gesetze und Regeln des Surrealismus belegen, was er mit seinem Manifest realisierte. Soupault hingegen blieb bei der geistigen Einstellung unkompromittierbarer Freiheit, was er später rückblickend folgendermaßen formulierte: »Tatsächlich ist der Surrealismus keine literarische Schule oder Religion, er ist Ausdruck einer Haltung, einer geistigen Einstellung, vor allem jedoch einer möglichst vollständigen Befreiung.« Die deutsche Übersetzung von Ré Soupault erschien 1990 bei Wunderhorn mit einem Nachwort. Die vergriffene Ausgabe wird hiermit neu aufgelegt und lenkt den Blick auf einen blinden Fleck der zeitgenössischen Rezeption des Surrealismus. Sie soll nicht dessen »eigentlichen« Ursprung beanspruchen, sondern gerade in der Infragestellung solcher Ursprünglichkeit eine weitere Spur der surrealistischen Bewegung sichtbar machen. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
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Puzzle Schmidt Spiele Iceland: Kirkjuffellsfoss 1500 Stücke
Für unsere Kinder möchten wir nur das Beste, und deshalb möchten wir Ihnen Puzzle Schmidt Spiele Iceland: Kirkjuffellsfoss (1500 Stücke) vorstellen, perfekt für alle, die qualitativ hochwertige Produkte für die Kleinsten suchen. Kaufen Sie Schmidt Spiele zu den besten Preisen!Anzahl der Stücke: 1500 Stücke1500Sprache: FranzösischFrancés, Inglés, Alemán, ItalianoArt: PuzzleEmpfohlenes Alter: Erwachsener+ 8 JahreGeneral Product Safety Regulations information:Schmidt Spiele GmbHLahnstr. 21 12055 Berlin Allemagne12055 - Berlininfo@schmidtspiele.dehttps://www.stamp-fr.com
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Wozu benötigt man Magnete und ihre magnetischen Felder?
Magnete und ihre magnetischen Felder werden in vielen Bereichen eingesetzt. Sie werden zum Beispiel in Elektromotoren verwendet, um Bewegung zu erzeugen. Sie werden auch in Lautsprechern verwendet, um Schall zu erzeugen. Darüber hinaus werden sie in der Medizin eingesetzt, zum Beispiel in der Magnetresonanztomographie (MRT), um detaillierte Bilder des Körpers zu erstellen.
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Kannst du erklären, wie sich die magnetische Flussdichte in einem magnetischen Feld ändert, wenn sich die Anzahl der magnetischen Feldlinien erhöht?
Wenn sich die Anzahl der magnetischen Feldlinien erhöht, nimmt auch die magnetische Flussdichte zu. Dies liegt daran, dass die magnetische Flussdichte direkt proportional zur Anzahl der Feldlinien ist. Eine erhöhte Anzahl von Feldlinien bedeutet also eine stärkere magnetische Wirkung im Feld.
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Wie funktioniert eine magnetische Tafel? Was sind die Anwendungen einer magnetischen Tafel?
Eine magnetische Tafel besteht aus einem magnetischen Material, auf das magnetische Objekte haften können. Durch das Anbringen von Magneten oder magnetischen Objekten können Informationen oder Notizen auf der Tafel angebracht werden. Magnetische Tafeln werden häufig in Schulen, Büros und zu Hause verwendet, um Informationen zu präsentieren, zu organisieren oder zu visualisieren.
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Was ist die Bedeutung eines magnetischen Feldes und wie interagieren magnetische Materialien damit?
Ein magnetisches Feld entsteht durch bewegte Ladungen und beeinflusst magnetische Materialien, indem es sie magnetisiert. Magnetische Materialien wie Eisen, Nickel oder Cobalt haben magnetische Eigenschaften und werden von einem externen magnetischen Feld angezogen oder abgestoßen, je nach Ausrichtung ihrer magnetischen Momente. Diese Materialien können auch das magnetische Feld verstärken oder schwächen, je nach ihrer magnetischen Permeabilität.
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Puzzle Schmidt Spiele Mickey & Minnie (500 Stücke)
Für unsere Kinder möchten wir nur das Beste, und deshalb möchten wir Ihnen Puzzle Schmidt Spiele Mickey & Minnie (500 Stücke) vorstellen, perfekt für alle, die qualitativ hochwertige Produkte für die Kleinsten suchen. Kaufen Sie Schmidt Spiele zu den besten Preisen!Anzahl der Stücke: 500 StückeFarbe: BuntMaterial: PapierGeeignet für: ErwachseneSprache: DeutschEmpfohlenes Alter: + 3 jahre+ 10 JahreSpieler: 1Geschlecht: jedes GeschlechtKarikaturengroß: 210 cmGeneral Product Safety Regulations information:Schmidt Spiele GmbHLahnstr. 21 12055 Berlin Allemagne12055 - Berlininfo@schmidtspiele.dehttps://www.stamp-fr.com
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Puzzle Schmidt Spiele Dream Dust (1000 Stücke)
Für unsere Kinder möchten wir nur das Beste, und deshalb möchten wir Ihnen Puzzle Schmidt Spiele Dream Dust (1000 Stücke) vorstellen, perfekt für alle, die qualitativ hochwertige Produkte für die Kleinsten suchen. Kaufen Sie Schmidt Spiele zu den besten Preisen!Anzahl der Stücke: 1000 StückeSprache: FranzösischHolandés, Francés, Inglés, Alemán, ItalianoMaterial: PappeGeneral Product Safety Regulations information:Schmidt Spiele GmbHLahnstr. 21 12055 Berlin Allemagne12055 - Berlininfo@schmidtspiele.dehttps://www.stamp-fr.com
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140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)
140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen , Spiele und Methoden für Lehrer und Klassenlehrer aller Schulformen, Fächer: Soziales Lernen, Klasse 1-13 +++ Ein gesundes soziales Miteinander ist unerlässlich für ein gutes Lern- und Klassenklima. Einheiten zum Sozialverhalten, zur Gewaltprävention oder zur Stärkung des Selbstwerts kommen im Schulalltag aber oft zu kurz. Diese 140 Spiele, Methoden und Übungen ermöglichen es Ihnen, diese wichtigen Themen effektiv anzugehen, und lassen sich schnell und unkompliziert in den Unterricht integrieren. Eine kurze theoretische Einführung schafft die nötige Grundlage für eine reibungslose Durchführung. Der große Fundus beinhaltet Kooperations-, Team-, Bewegungs-, Aufwärm- und Kennenlernspiele, Wahrnehmungs-, Sinnes-, Entspannungs- und Kommunikationsübungen sowie Methoden zum Aggressionsabbau und zur Konfliktprävention. Ob in Klassenleiterstunden, auf Klassenfahrten oder bei Bedarf im Fachunterricht und auch in Absprache mit den Schulsozialarbeitern - für jeden Anlass und jede Gelegenheit findet sich hier die passende Übung. So lernen Kinder und Jugendliche aller Klassenstufen auf spielerische Art und Weise einen positiveren Umgang mit sich selbst und mit anderen und schulen nachhaltig ihre Sozialkompetenz. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201911, Produktform: Kartoniert, Autoren: Krenner, Andreas, Seitenzahl/Blattzahl: 208, Keyword: Schule; Gewaltprävention; Spiel & Spaß; Gewaltfreie Kommunikation; Persönlichkeit bei Schülern stärken; Teamkompetenz; Spiele zum sozialen Lernen; Kinder; Methoden; Charakter-Stärkung; Schnell einsetzbare Spiele im Unterricht; Respektvoll miteinander umgehen; Jugendliche in Empathie im Unterricht; LehrerInnen; Schüler; Besseres Klassenklima; Soziales Lernen; Selbstbewusstsein; Stärkung des Selbstwerts; Konfliktmanagement; Methoden für soziales Lernen; Unterricht; Kinder und Jugendliche soziales Miteinander; Soziales Miteinander; Kooperationsspiele; Resilienzförderung bei Schülern; Aggressionsabbau; Teamgeist; Empathie schulen; Sozialkompetenz; Kooperation;, Fachschema: Erlebnispädagogik~Pädagogik / Erlebnispädagogik~Lernen / Didaktik, Methodik, Unterricht~Psychologie / Person, Persönlichkeit, Ich-Psychologie~Hilfe / Lebenshilfe~Lebenshilfe, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit~Weiterführende Schulen~Selbsthilfe und Persönlichkeitsentwicklung, Bildungszweck: für die Sekundarstufe I~Für die Sekundarstufe, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 6 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 6, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Schule und Lernen: Persönlichkeitsentwicklung und Gesundheitserziehung, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 172, Höhe: 12, Gewicht: 361, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0060, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2820892
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BRIO Spiel Rennwagen aus magnetischen Bausteinen
Bau den Rennwagen aus magnetischen Bausteinen aus den fünf magnetischen Teilen in beliebiger Reihenfolge zusammen und schon kann das Rennen beginnen. Der Zusammenbau macht bereits kleinen Kindern Spaß und ist einfach, da sich die Magnete leicht zusammenset
Preis: 26.99 € | Versand*: 5.95 €
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Welche magnetischen Wimpern?
Welche magnetischen Wimpern? Sind magnetische Wimpern eine neue Innovation in der Beauty-Welt? Wie funktionieren sie und wie werden sie angewendet? Gibt es verschiedene Arten von magnetischen Wimpern und welche Vorteile bieten sie im Vergleich zu herkömmlichen Wimpern? Wer kann von magnetischen Wimpern profitieren und sind sie einfach zu entfernen und wiederverwendbar?
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Was ist die Bedeutung eines magnetischen Feldes und wie wirkt es auf magnetische Materialien?
Ein magnetisches Feld ist ein unsichtbares Gebiet um einen Magneten herum, in dem magnetische Kräfte wirken. Es entsteht durch bewegte Ladungen. Magnetische Materialien werden von einem magnetischen Feld angezogen oder abgestoßen, je nach Ausrichtung ihrer magnetischen Momente. Dadurch können sie magnetisiert werden und selbst ein magnetisches Feld erzeugen.
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Warum berechnet sich die magnetische Flussdichte eines Eisenkerns aus der magnetischen Flussdichte des Luftspalts?
Die magnetische Flussdichte eines Eisenkerns berechnet sich aus der magnetischen Flussdichte des Luftspalts, da der Eisenkern eine hohe magnetische Permeabilität aufweist. Dies bedeutet, dass er das magnetische Feld verstärkt und somit die magnetische Flussdichte im Kern höher ist als im Luftspalt. Die magnetische Flussdichte im Kern hängt also von der Flussdichte im Luftspalt ab.
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Was ist der Unterschied zwischen dem magnetischen Fluss und der magnetischen Flussdichte?
Der magnetische Fluss ist eine skalare Größe, die angibt, wie viel magnetische Feldlinien durch eine bestimmte Fläche hindurchtreten. Die magnetische Flussdichte hingegen ist ein Vektor, der die Stärke und Richtung des magnetischen Feldes an einem bestimmten Punkt angibt. Die magnetische Flussdichte ist proportional zum magnetischen Fluss, aber abhängig von der Größe und Form des magnetischen Feldes.
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