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  • Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
    Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)

    Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346

    Preis: 24.90 € | Versand*: 0 €
  • 140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)
    140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)

    140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen , Spiele und Methoden für Lehrer und Klassenlehrer aller Schulformen, Fächer: Soziales Lernen, Klasse 1-13 +++ Ein gesundes soziales Miteinander ist unerlässlich für ein gutes Lern- und Klassenklima. Einheiten zum Sozialverhalten, zur Gewaltprävention oder zur Stärkung des Selbstwerts kommen im Schulalltag aber oft zu kurz. Diese 140 Spiele, Methoden und Übungen ermöglichen es Ihnen, diese wichtigen Themen effektiv anzugehen, und lassen sich schnell und unkompliziert in den Unterricht integrieren. Eine kurze theoretische Einführung schafft die nötige Grundlage für eine reibungslose Durchführung. Der große Fundus beinhaltet Kooperations-, Team-, Bewegungs-, Aufwärm- und Kennenlernspiele, Wahrnehmungs-, Sinnes-, Entspannungs- und Kommunikationsübungen sowie Methoden zum Aggressionsabbau und zur Konfliktprävention. Ob in Klassenleiterstunden, auf Klassenfahrten oder bei Bedarf im Fachunterricht und auch in Absprache mit den Schulsozialarbeitern - für jeden Anlass und jede Gelegenheit findet sich hier die passende Übung. So lernen Kinder und Jugendliche aller Klassenstufen auf spielerische Art und Weise einen positiveren Umgang mit sich selbst und mit anderen und schulen nachhaltig ihre Sozialkompetenz. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201911, Produktform: Kartoniert, Autoren: Krenner, Andreas, Seitenzahl/Blattzahl: 208, Keyword: Schule; Gewaltprävention; Spiel & Spaß; Gewaltfreie Kommunikation; Persönlichkeit bei Schülern stärken; Teamkompetenz; Spiele zum sozialen Lernen; Kinder; Methoden; Charakter-Stärkung; Schnell einsetzbare Spiele im Unterricht; Respektvoll miteinander umgehen; Jugendliche in Empathie im Unterricht; LehrerInnen; Schüler; Besseres Klassenklima; Soziales Lernen; Selbstbewusstsein; Stärkung des Selbstwerts; Konfliktmanagement; Methoden für soziales Lernen; Unterricht; Kinder und Jugendliche soziales Miteinander; Soziales Miteinander; Kooperationsspiele; Resilienzförderung bei Schülern; Aggressionsabbau; Teamgeist; Empathie schulen; Sozialkompetenz; Kooperation;, Fachschema: Erlebnispädagogik~Pädagogik / Erlebnispädagogik~Lernen / Didaktik, Methodik, Unterricht~Psychologie / Person, Persönlichkeit, Ich-Psychologie~Hilfe / Lebenshilfe~Lebenshilfe, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit~Weiterführende Schulen~Selbsthilfe und Persönlichkeitsentwicklung, Bildungszweck: für die Sekundarstufe I~Für die Sekundarstufe, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 6 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 6, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Schule und Lernen: Persönlichkeitsentwicklung und Gesundheitserziehung, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 172, Höhe: 12, Gewicht: 361, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0060, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2820892

    Preis: 25.99 € | Versand*: 0 €
  • Jumbo Spiele 18849 - Pelzige Freunde Puzzle 500 Teile
    Jumbo Spiele 18849 - Pelzige Freunde Puzzle 500 Teile

    Jumbo Spiele 18849 - Pelzige Freunde Puzzle 500 Teile Alter:12 + Anzahl der Puzzleteile: 500 Für dieses Produkt gibt es folgende Warnhinweise:Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignetAchtung! Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von ErwachsenenAchtung! Enthält Kleinteile. Vorsicht Erstickungsgefahr!

    Preis: 9.90 € | Versand*: 4.99 €
  • DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz
    DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz

    DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz , Unterrichtsmaterial für Lehrer aller Schulformen sowie für Ehrenamtliche und Flüchtlingshelfer, Fächer: Deutsch, Deutsch als Zweitsprache (DaZ) bzw. Deutsch als Fremdsprache (DaF) sowie Sprachförderung, Klasse 3-13 +++ Wie angewurzelt auf den Plätzen sitzen und angestrengt Deutsch pauken? Nicht mit diesen kreativen Spielideen für bewegtes Deutschlernen! Mit der bunten Ideensammlung praxiserprobter Bewegungsspiele der Niveaustufen A1-B1 bringen Sie jede Menge Schwung und Lernspaß in den Unterricht - vor allem auch in Willkommensklassen, Sprachlernklassen, Integrationsklassen bzw. an der VHS. Von Eigenschaften über Tätigkeiten, Freizeitaktivitäten, Berufe und Verkehrsmittel: Mit den Spielen, die flexibel für jedes beliebige Wortfeld einsetzbar sind, lernen Flüchtlinge und andere Sprachanfänger hier wortwörtlich spielend Deutsch. Das bewegte Lernen mit ganz viel Spielspaß ist für sie besonders motivierend - und die schnellen Lernerfolge sind tatsächlich nachhaltig. Zu jedem Spiel finden Sie die wichtigsten Eckdaten übersichtlich auf einen Blick: Thema, Ziel, hilfreiche Redemittel, Klasse, Dauer und ggf. Vorbereitung bzw. benötigtes Material. Auch die Bewegungsintensität und der Schwierigkeitsgrad sind angegeben, damit Sie ruckzuck das passende Spiel auswählen können. Klare Anleitungen und oft auch zusätzliche Tipps und Variationsmöglichkeiten komplettieren das "Deutsch-für-Anfänger"-Paket - damit auch Sie viel Freude daran haben. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201904, Produktform: Kartoniert, Keyword: Lehrer; Schüler; Schule; Unterricht, Fachschema: Deutsch als Fremdsprache / Grundwissen, Vokabeltrainer, Wortschatz~Deutsch als Fremdsprache / Kurse für Kinder und Jugendliche~Deutsch als Fremdsprache / Lehrermaterial~Fremdsprachenunterricht, Fachkategorie: Fremdsprachendidaktik: Lehrmaterial, Begleitmaterial~Fremdsprachenerwerb: Aussprache~Fremdsprachenerwerb: Lesekompetenz~Lehrende~Weiterführende Schulen, Sprache: Deutsch, Bildungszweck: für weiterführende Schulen~Für die Vorschule (Deutschland), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 8, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Moderne Sprachen: Fremdsprachenerwerb, Text Sprache: ger, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 167, Höhe: 15, Gewicht: 364, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch,

    Preis: 22.99 € | Versand*: 0 €
  • Wie können Business-Spiele zur Verbesserung von Teamwork und Problemlösungsfähigkeiten in Unternehmen eingesetzt werden? Was sind die Vorteile, die Business-Spiele für die Mitarbeiterentwicklung und Führungskräfteentwicklung bieten können?

    Business-Spiele können eingesetzt werden, um Teamwork und Problemlösungsfähigkeiten der Mitarbeiter zu verbessern, indem sie realistische Situationen simulieren und die Zusammenarbeit fördern. Die interaktive Natur der Spiele ermöglicht es den Teilnehmern, praktische Erfahrungen zu sammeln und ihre Fähigkeiten in einem sicheren Umfeld zu testen. Die Vorteile für die Mitarbeiterentwicklung und Führungskräfteentwicklung liegen in der Steigerung der Motivation, des Engagements und der Kommunikationsfähigkeiten, sowie der Förderung von Führungsqualitäten und strategischem Denken.

  • Wie kann man Business lernen?

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um Business zu lernen. Eine Möglichkeit ist ein Studium in Betriebswirtschaftslehre oder einem verwandten Fach. Es gibt jedoch auch viele Online-Kurse und Weiterbildungsprogramme, die speziell auf Business-Themen ausgerichtet sind. Praktische Erfahrungen durch Praktika oder die Gründung eines eigenen Unternehmens können ebenfalls helfen, Business-Kenntnisse zu erwerben.

  • Wie können Business-Spiele zur Förderung von Teamarbeit und Führungsqualitäten in Unternehmen eingesetzt werden?

    Business-Spiele können Teamarbeit fördern, indem sie die Zusammenarbeit der Mitarbeiter in einer simulierten Umgebung stärken. Sie ermöglichen es den Teilnehmern, Führungsqualitäten zu entwickeln, indem sie Entscheidungen treffen und Verantwortung übernehmen. Durch die Interaktion und den Wettbewerb in den Spielen können die Mitarbeiter ihre Kommunikationsfähigkeiten verbessern und effektiver zusammenarbeiten.

  • Wie können Business-Spiele zur Förderung von Teamarbeit und Entscheidungsfindung in Unternehmen eingesetzt werden?

    Business-Spiele können Teamarbeit fördern, indem sie die Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen Mitarbeitern stärken. Sie ermöglichen es den Teilnehmern, in simulierten Situationen Entscheidungen zu treffen und deren Auswirkungen zu erleben. Durch die Reflexion der Erfahrungen können Teams ihre Entscheidungsfindung verbessern und effektivere Strategien entwickeln.

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    Preis: 14.29 € | Versand*: 4.99 €
  • Jumbo Spiele 18861 - New York Collage - 1000 Teile Puzzle
    Jumbo Spiele 18861 - New York Collage - 1000 Teile Puzzle

    Jumbo Spiele 18861 - New York Collage - 1000 Teile Puzzle Alter:12 + Anzahl der Puzzleteile: 1000 Für dieses Produkt gibt es folgende Warnhinweise:Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignetAchtung! Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von ErwachsenenAchtung! Enthält Kleinteile. Vorsicht Erstickungsgefahr!

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  • Business-Symbole einfach zeichnen lernen (Sauer, Johannes)
    Business-Symbole einfach zeichnen lernen (Sauer, Johannes)

    Business-Symbole einfach zeichnen lernen , Der Leuchtturm ist ein kraftvolles Motiv. Als ein Symbol für Sicherheit, Orientierung und Führung bringt er Bedeutungen und Emotionen treffend auf den Punkt. Lernen auch Sie, einfache Motive zu zeichnen und verstärken Sie Ihre Aussagen in Zukunft durch eigene handgezeichnete Business-Symbole. Dieses Buch ist eine geniale Vorlagensammlung der wichtigsten Business-Symbole vom Autor des "Flipchart-Coach". Jedes Motiv können Sie dank der simplen Step-by-Step-Zeichenanleitung einfach und schnell nachzeichnen. Das fertige Symbol erhalten Sie dann in drei verschiedenen Ausführungen, von schlicht und schnell bis professionell schattiert und mit Wachsmalblöcken gefärbt. So finden Sie für jede Situation die passende Anwendung. Verschiedene gezeichnete Beispiele des Symbols sowie eine passende Verschlagwortung bringen Sie sofort auf gute Ideen für den Einsatz. Bonus: Im Download-Bereich des Buchs erhalten Sie die wichtigsten Motive als einsatzfertige Dateivorlagen für die rasche Integration in PowerPoint. Zum Buch werden unterstützende Online-Arbeitshilfen zur Verfügung gestellt. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Auflage: 5. Auflage 2023, Erscheinungsjahr: 20230620, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Edition Training aktuell##, Autoren: Sauer, Johannes, Auflage: 23005, Auflage/Ausgabe: 5. Auflage 2023, Seitenzahl/Blattzahl: 224, Abbildungen: Zahlreiche Visualisierungen und Zeichenvorlagen. Im Download-Bereich des Buchs erhalten Sie die wichtigsten Motive als einsatzfertige Dateivorlagen für die rasche Integration in PowerPoint., Keyword: Bildsprache; Bildsymbole; Bildvokabular; Flipchartgestaltung; Meeting Visualisierung; Online Visualisierung; Präsentation; Präsentation Ideen; Präsentation Kreativität; Präsentation Seminar; Präsentationsideen; Seminargestaltung; Visualisierung; Visualisierung Seminar; Visualisierung Training; Visualisierungstraining; Whiteboard; Whiteboard Visualisierung; Workshop Visualisierung; Zeichenleitung; Zeichentraining; Zeichnen Training; digital Whiteboard Visualisierung; digital Whiteboard zeichnen, Fachschema: E-Learning~Lernen / E-Learning~Business / Management~Management~Management / Personalmanagement~Personalmanagement~Personalpolitik~Personalwirtschaft~Präsentation~Kommunikation (Unternehmen)~Unternehmenskommunikation, Fachkategorie: Erwachsenenbildung, lebenslanges Lernen~Kompetenzentwicklung~Lehrmittel, Lerntechnologien, E-Learning~Betriebswirtschaft und Management: Lehrbücher, Handbücher~Businesskommunikation und -präsentation, Bildungszweck: For vocational education and training, Thema: Optimieren, Warengruppe: HC/Wirtschaft/Management, Fachkategorie: Personalmanagement, HRM, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: managerSeminare Verl.GmbH, Verlag: managerSeminare Verl.GmbH, Verlag: managerSeminare Verlags GmbH, Länge: 238, Breite: 170, Höhe: 17, Gewicht: 564, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Vorgänger: 2738253 A31311871, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0160, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

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    Spiele-Box (6 Spiele) [DVD] (Neu differenzbesteuert)

    Spiele-Box (6 Spiele) [DVD]

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  • Wie kann man durch Business-Spiele die Teamarbeit und Kommunikation in einem Unternehmen verbessern?

    Business-Spiele fördern die Zusammenarbeit, da sie Teammitglieder dazu bringen, gemeinsam Probleme zu lösen und Entscheidungen zu treffen. Durch die Interaktion in spielerischer Umgebung lernen die Mitarbeiter, effektiver miteinander zu kommunizieren und sich besser zu verstehen. Die Spiele bieten eine praktische Möglichkeit, die Teamarbeit zu stärken und die Zusammenarbeit im Unternehmen zu verbessern.

  • Wie kann man durch Business-Spiele die Teamdynamik und die Entscheidungsfindung in einem Unternehmen verbessern?

    Durch Business-Spiele können Teammitglieder in einer sicheren Umgebung zusammenarbeiten, Kommunikation und Zusammenarbeit verbessern und Konflikte konstruktiv lösen. Die Spiele fördern auch die Entscheidungsfindung, da die Teilnehmer lernen, Risiken abzuwägen, strategisch zu denken und gemeinsam Lösungen zu erarbeiten. Letztendlich können Business-Spiele dazu beitragen, die Teamdynamik zu stärken, die Mitarbeitermotivation zu steigern und die Effizienz im Unternehmen zu erhöhen.

  • Wie können Business-Spiele effektiv eingesetzt werden, um Teamarbeit und Problemlösungsfähigkeiten in Unternehmen zu fördern?

    Business-Spiele können eingesetzt werden, um Teamarbeit zu fördern, indem sie die Zusammenarbeit und Kommunikation zwischen den Teammitgliedern stärken. Sie können auch die Problemlösungsfähigkeiten verbessern, indem sie die Teilnehmer dazu ermutigen, kreative Lösungen für komplexe Situationen zu finden. Durch die praktische Anwendung von theoretischem Wissen können Business-Spiele dazu beitragen, die Mitarbeiter zu motivieren und ihr Verständnis für unternehmerische Herausforderungen zu vertiefen.

  • Wo kann man gebrauchte Bücher, Spiele und Puzzle verkaufen?

    Man kann gebrauchte Bücher, Spiele und Puzzle online auf Plattformen wie eBay, Amazon oder Booklooker verkaufen. Es gibt auch spezialisierte Plattformen wie Momox oder Rebuy, die den Ankauf von gebrauchten Medien anbieten. Alternativ kann man auch lokale Flohmärkte oder Second-Hand-Läden besuchen, um die Artikel dort zu verkaufen.

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