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Produkt zum Begriff Speicherplatz:


  • Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)
    Eigene Spiele programmieren - Python lernen (Sweigart, Al)

    Eigene Spiele programmieren - Python lernen , Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python- Programmiersprache entwickelt - auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Galgenmännchen, einem Zahlenratespiel und Tic-Tac-Toe. Mit fortgeschrittenen Spielen bauen Sie Ihre Programmierkenntnisse weiter aus, beispielsweise mit einer textbasierten Schatzsuche und einem animierten Kollisionsspiel mit Soundeffekten. Dabei lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spieleprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. Lernen Sie, wie Sie - Loops, Variablen und Flusssteuerungsanweisungen in funktionierenden Programmen kombinieren. - die richtigen Datenstrukturen für die jeweilige Aufgabe einsetzen, also Listen, Dictionarys und Tupel. - mit dem pygame-Modul Ihre Spiele mit Grafiken und Animation bereichern. - Benutzereingaben über Tastatur und Maus in Ihren Spielen einsetzen. - einfache künstliche Intelligenz programmieren, um gegen den Computer zu spielen. - Kryptografie verwenden, um Text in geheimen Code zu verschlüsseln. - Ihre Programme debuggen und Fehler aufspüren. Entdecken Sie mit diesem Buch spielerisch das Potenzial von Python - und programmieren Sie schon bald Ihre eigenen Spiele! , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 20170930, Produktform: Kartoniert, Autoren: Sweigart, Al, Übersetzung: Gronau, Volkmar, Seitenzahl/Blattzahl: 416, Themenüberschrift: COMPUTERS / Programming Languages / Python, Keyword: Animation; Bildbearbeitung; Computerspiele; Debugging; Dragon; GUI-Automatisierung; Grafik; Hangman; Kartesische Koordinaten; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Sound; Tic-Tac-Toe; Verschlüsselung; reguläre Ausdrücke, Fachschema: Computerspiel / Programmierung~Programmiersprachen~Python (EDV), Fachkategorie: Programmier- und Skriptsprachen, allgemein~Objektorientierte Programmierung (OOP), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 12 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 12, Warengruppe: HC/Programmiersprachen, Fachkategorie: Spieleentwicklung und -programmierung, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Originalsprache: eng, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Breite: 164, Höhe: 27, Gewicht: 753, Produktform: Kartoniert, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 1473346

    Preis: 24.90 € | Versand*: 0 €
  • Kunsttherapie für die Gruppe. Spiele und Experimente (Vopel, Klaus W.)
    Kunsttherapie für die Gruppe. Spiele und Experimente (Vopel, Klaus W.)

    Kunsttherapie für die Gruppe. Spiele und Experimente , Lern-, Arbeits- und Therapiegruppen aller Art profitieren sehr davon, wenn die TeilnehmerInnen an passender Stelle Gelegenheit bekommen zu malen oder sich auf andere Weise bildnerisch auszudrücken. Passiv werden visuelle Medien häufig eingesetzt. In der aktiven Arbeit dominiert jedoch in den meisten Gruppen das Wort. Das Buch soll helfen, die Schätze der Kunsttherapie zu heben. Wie unsere Träume, so könnnen uns auch unsere Bilder zu Einsicht und innerer Wahrheit führen. Kunsttherapeutische Methoden haben besondere Vorzüge: . Alle Teilnehmer können simultan aktiv werden, in ihrem persönlichen Arbeitsstil und -rhythmus. . Die Bildersprache bietet Möglichkeiten der Kommunikation und des Ausdrucks jenseits der Worte. . Das Unbewusste wird einbezogen. . Die Arbeitsergebnisse sind 'stabil' und können später besprochen werden. . Der Schöpfer eines Bildes behält die Deutungshoheit. Das stärkt seine Autonomie. Wir erreichen hohe Aufmerksamkeit und Konzentration der TeilnehmerInnen. Sie spüren etwas Neues - die Begegnung mit dem Irrationalen und schwer Kontrollierbaren, mit eigenen und fremden Träumen, Phantasien, Vorstellungen. Ein leicht erhöhtes Risiko ermöglicht anschließend mehr Nähe und Vertrauen in der Gruppe. Die Herstellung von Bildern wirkt wie freies Assoziieren oder wie 'Träume auf Papier'. Vergessenes oder unterdrücktes Material kann betrachtet und besser integriert werden. Besondere Bedeutung haben Kunstproduktionen für den Gruppenprozess. Die Teilnehmer können Einsichten gewinnen in die Entwicklung der Gruppe, die Gruppenstimmung, in besondere Gruppenthemen und sie können Feedback austauschen. Oft haben die Methoden einen spielerischen und/oder experimentellen Charakter. Sie ermöglichen Vergnügen und Genuss und schaffen ein neues Selbstwertgefühl und Lust am Lernen. , > , Erscheinungsjahr: 200906, Produktform: Kartoniert, Autoren: Vopel, Klaus W., Seitenzahl/Blattzahl: 219, Fachschema: Psychologie / Person, Persönlichkeit, Ich-Psychologie~Gruppentherapie - Gruppenpsychotherapie~Psychotherapie / Gruppentherapie~Therapie / Gruppentherapie~Andragogik~Bildung / Erwachsenenbildung~Erwachsenenbildung, Fachkategorie: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit, Fachkategorie: Psychotherapie: Gruppen, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Verlag: Iskopress Verlags GmbH, Verlag: iskopress Verlags GmbH, Länge: 242, Breite: 176, Höhe: 17, Gewicht: 455, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0020, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 21.50 € | Versand*: 0 €
  • 140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)
    140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen (Krenner, Andreas)

    140 Spiele und Übungen zum Sozialen Lernen , Spiele und Methoden für Lehrer und Klassenlehrer aller Schulformen, Fächer: Soziales Lernen, Klasse 1-13 +++ Ein gesundes soziales Miteinander ist unerlässlich für ein gutes Lern- und Klassenklima. Einheiten zum Sozialverhalten, zur Gewaltprävention oder zur Stärkung des Selbstwerts kommen im Schulalltag aber oft zu kurz. Diese 140 Spiele, Methoden und Übungen ermöglichen es Ihnen, diese wichtigen Themen effektiv anzugehen, und lassen sich schnell und unkompliziert in den Unterricht integrieren. Eine kurze theoretische Einführung schafft die nötige Grundlage für eine reibungslose Durchführung. Der große Fundus beinhaltet Kooperations-, Team-, Bewegungs-, Aufwärm- und Kennenlernspiele, Wahrnehmungs-, Sinnes-, Entspannungs- und Kommunikationsübungen sowie Methoden zum Aggressionsabbau und zur Konfliktprävention. Ob in Klassenleiterstunden, auf Klassenfahrten oder bei Bedarf im Fachunterricht und auch in Absprache mit den Schulsozialarbeitern - für jeden Anlass und jede Gelegenheit findet sich hier die passende Übung. So lernen Kinder und Jugendliche aller Klassenstufen auf spielerische Art und Weise einen positiveren Umgang mit sich selbst und mit anderen und schulen nachhaltig ihre Sozialkompetenz. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201911, Produktform: Kartoniert, Autoren: Krenner, Andreas, Seitenzahl/Blattzahl: 208, Keyword: Schule; Gewaltprävention; Spiel & Spaß; Gewaltfreie Kommunikation; Persönlichkeit bei Schülern stärken; Teamkompetenz; Spiele zum sozialen Lernen; Kinder; Methoden; Charakter-Stärkung; Schnell einsetzbare Spiele im Unterricht; Respektvoll miteinander umgehen; Jugendliche in Empathie im Unterricht; LehrerInnen; Schüler; Besseres Klassenklima; Soziales Lernen; Selbstbewusstsein; Stärkung des Selbstwerts; Konfliktmanagement; Methoden für soziales Lernen; Unterricht; Kinder und Jugendliche soziales Miteinander; Soziales Miteinander; Kooperationsspiele; Resilienzförderung bei Schülern; Aggressionsabbau; Teamgeist; Empathie schulen; Sozialkompetenz; Kooperation;, Fachschema: Erlebnispädagogik~Pädagogik / Erlebnispädagogik~Lernen / Didaktik, Methodik, Unterricht~Psychologie / Person, Persönlichkeit, Ich-Psychologie~Hilfe / Lebenshilfe~Lebenshilfe, Bildungsmedien Fächer: Didaktik und Methodik, Fachkategorie: Das Selbst, das Ich, Identität und Persönlichkeit~Weiterführende Schulen~Selbsthilfe und Persönlichkeitsentwicklung, Bildungszweck: für die Sekundarstufe I~Für die Sekundarstufe, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 6 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 6, Warengruppe: HC/Schulbücher/Unterrichtsmat./Lehrer, Fachkategorie: Schule und Lernen: Persönlichkeitsentwicklung und Gesundheitserziehung, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 172, Höhe: 12, Gewicht: 361, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0060, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch, WolkenId: 2820892

    Preis: 25.99 € | Versand*: 0 €
  • 666 Spiele
    666 Spiele

    666 Spiele , Dieses komplett überarbeitete und aktualisierte Standardwerk der Spielliteratur bietet kooperative Spiele und Gruppenmethoden für alle Spielsituationen in Kinder-, Jugend- und Erwachsenengruppen. Erprobt, ausgewählt und zusammengestellt von den Spielpädagogikexperten der Akademie Remscheid. Neu ist die Anordnung der Spiele nach Spielanlässen. Sie finden u.a. Spiele zu folgenden Bereichen: Kennenlernen, Warming Up, Gruppenaufteilung, Wahrnehmung, Soziales Lernen, Motorik, Action, Entspannung, Sprache, Theater, Neue Medien, Projekte, Gestalten, Ganztag, Beratung usw. Über 60 Spiele wurden in der aktuellen Ausgabe ersetzt, so dass Sie garantiert für jede Gelegenheit und für jede Gruppe das passende Spiel finden. Inkl. Downloadmaterial in Form von Fragekarten, Fallbeispielen, Checklisten und Bildern zu mehreren Spielen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 200301, Produktform: Kartoniert, Redaktion: Baer, Ulrich, Seitenzahl/Blattzahl: 432, Abbildungen: Mit Vignetten., Keyword: Entspannung; Ganztag; Gruppenspiele; Kennenlernspiele; Kooperationsfähigkeit; Motorik; Spielablauf; Spielesammlung; Teamfähigkeit; Warming-up, Fachschema: Spiel / Gruppenspiele, Gesellschaftsspiele, Fachkategorie: Hobbys, Rätsel und Spiele, Bildungszweck: für die Vorschule~für den Primarbereich~für weiterführende Schulen~für die Sekundarstufe I~für die Sekundarstufe II~für die Berufsbildung~Für zusätzliche Bildungsprogramme (kompensierende / ergänzende Bildung), Thema: Optimieren, Warengruppe: HC/Sozialpädagogik, Fachkategorie: Sozialwesen und soziale Dienste, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Kallmeyer'sche Verlags-, Verlag: Kallmeyer'sche Verlags-, Verlag: Kallmeyer, Länge: 188, Breite: 118, Höhe: 38, Gewicht: 396, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Vorgänger: A2774829 A2570505 A2300569 A639315, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Relevanz: 0060, Tendenz: -1, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 19.95 € | Versand*: 0 €
  • Gibt es keinen Speicherplatz mehr für Spiele?

    Es könnte sein, dass der Speicherplatz auf deiner Spielekonsole oder deinem Computer voll ist. In diesem Fall könntest du entweder nicht benötigte Spiele oder Dateien löschen, um Platz zu schaffen, oder du könntest zusätzlichen Speicherplatz durch den Kauf einer externen Festplatte oder einer Speicherkarte hinzufügen. Es ist auch möglich, dass du die maximale Anzahl an Spielen erreicht hast, die auf deinem Gerät installiert werden können.

  • Warum kann Google Play trotz ausreichendem Speicherplatz keine Spiele herunterladen?

    Es gibt mehrere mögliche Gründe, warum Google Play keine Spiele herunterladen kann, obwohl ausreichend Speicherplatz vorhanden ist. Einer der möglichen Gründe könnte sein, dass der Speicherplatz auf dem Gerät möglicherweise nicht korrekt erkannt wird. Ein anderer Grund könnte sein, dass es ein Problem mit der Internetverbindung gibt, das den Download verhindert. Es könnte auch sein, dass es ein technisches Problem mit der Google Play Store App gibt, das den Download verhindert.

  • Ist es normal, dass Spiele wie Ark: Survival Evolved über 100 GB Speicherplatz benötigen?

    Ja, es ist normal, dass Spiele wie Ark: Survival Evolved über 100 GB Speicherplatz benötigen. Dies liegt daran, dass moderne Spiele immer komplexer und grafisch anspruchsvoller werden, was zu größeren Dateigrößen führt. Außerdem enthalten Spiele wie Ark: Survival Evolved oft viele zusätzliche Inhalte wie DLCs, Patches und Mods, die ebenfalls Speicherplatz benötigen.

  • Was passiert, wenn im Store PS4-Spiele gekauft werden und nicht genügend Speicherplatz vorhanden ist?

    Wenn nicht genügend Speicherplatz auf der PS4 vorhanden ist, um ein Spiel aus dem Store herunterzuladen, wird die Installation des Spiels nicht abgeschlossen. Es wird eine Fehlermeldung angezeigt, die besagt, dass nicht genügend Speicherplatz vorhanden ist. In diesem Fall müssen entweder Spiele oder andere Daten von der PS4 gelöscht werden, um genügend Speicherplatz freizugeben, oder es kann eine externe Festplatte verwendet werden, um den Speicherplatz zu erweitern.

Ähnliche Suchbegriffe für Speicherplatz:


  • DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz
    DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz

    DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zum Wortschatz , Unterrichtsmaterial für Lehrer aller Schulformen sowie für Ehrenamtliche und Flüchtlingshelfer, Fächer: Deutsch, Deutsch als Zweitsprache (DaZ) bzw. Deutsch als Fremdsprache (DaF) sowie Sprachförderung, Klasse 3-13 +++ Wie angewurzelt auf den Plätzen sitzen und angestrengt Deutsch pauken? Nicht mit diesen kreativen Spielideen für bewegtes Deutschlernen! Mit der bunten Ideensammlung praxiserprobter Bewegungsspiele der Niveaustufen A1-B1 bringen Sie jede Menge Schwung und Lernspaß in den Unterricht - vor allem auch in Willkommensklassen, Sprachlernklassen, Integrationsklassen bzw. an der VHS. Von Eigenschaften über Tätigkeiten, Freizeitaktivitäten, Berufe und Verkehrsmittel: Mit den Spielen, die flexibel für jedes beliebige Wortfeld einsetzbar sind, lernen Flüchtlinge und andere Sprachanfänger hier wortwörtlich spielend Deutsch. Das bewegte Lernen mit ganz viel Spielspaß ist für sie besonders motivierend - und die schnellen Lernerfolge sind tatsächlich nachhaltig. Zu jedem Spiel finden Sie die wichtigsten Eckdaten übersichtlich auf einen Blick: Thema, Ziel, hilfreiche Redemittel, Klasse, Dauer und ggf. Vorbereitung bzw. benötigtes Material. Auch die Bewegungsintensität und der Schwierigkeitsgrad sind angegeben, damit Sie ruckzuck das passende Spiel auswählen können. Klare Anleitungen und oft auch zusätzliche Tipps und Variationsmöglichkeiten komplettieren das "Deutsch-für-Anfänger"-Paket - damit auch Sie viel Freude daran haben. , Schule & Ausbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201904, Produktform: Kartoniert, Keyword: Lehrer; Schüler; Schule; Unterricht, Fachschema: Deutsch als Fremdsprache / Grundwissen, Vokabeltrainer, Wortschatz~Deutsch als Fremdsprache / Kurse für Kinder und Jugendliche~Deutsch als Fremdsprache / Lehrermaterial~Fremdsprachenunterricht, Fachkategorie: Fremdsprachendidaktik: Lehrmaterial, Begleitmaterial~Fremdsprachenerwerb: Aussprache~Fremdsprachenerwerb: Lesekompetenz~Lehrende~Weiterführende Schulen, Sprache: Deutsch, Bildungszweck: für weiterführende Schulen~Für die Vorschule (Deutschland), Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 8, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Moderne Sprachen: Fremdsprachenerwerb, Text Sprache: ger, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Länge: 238, Breite: 167, Höhe: 15, Gewicht: 364, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0006, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch,

    Preis: 22.99 € | Versand*: 0 €
  • 4 erste Spiele
    4 erste Spiele

    Würfeln, laufen und gewinnen! Diese Spielesammlung ist für Kinder im Vorschulalter zusammengestellt und enthält vier Farbwürfelspiele. Mal muss der richtige Weg zum Schloss gefunden werden, der Vogel sein Nest aufsuchen, der Gärtner ein Beet mit den richtigen Farben bepflanzen oder ein Hund Würstchen sammeln. Die einfachen Regeln, die kurze Spieldauer und die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade sorgen für Abwechslung und Spielvergnügen. Neben dem Farbenlernen werden erstes Regelverständnis und Konzentration gefördert. Die Spielesammlung enthält zwei doppelseitig bedruckte Spielpläne, 20 farbige Blüten, 24 Bildkärtchen, sechs Spielfiguren und einen Farbwürfel. Ab 3 bis 7 Jahre, für 2 bis 6 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten, 33 x 23 cm

    Preis: 18.61 € | Versand*: 5.95 €
  • DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zur Grammatik (Piel, Alexandra)
    DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zur Grammatik (Piel, Alexandra)

    DaZ lernen mit Bewegung. 90 Spiele und Übungen zur Grammatik , Unterrichtsmaterial für Lehrer aller Schulformen sowie für Ehrenamtliche und Flüchtlingshelfer, Fächer: Deutsch, Deutsch als Zweitsprache (DaZ) bzw. Deutsch als Fremdsprache (DaF) sowie Sprachförderung, Klasse 3-13 +++ Wie angewurzelt auf den Plätzen sitzen und angestrengt Deutsch pauken? Nicht mit diesen kreativen Spielideen für bewegtes Deutschlernen! Mit der bunten Ideensammlung praxiserprobter Bewegungsspiele bringen Sie jede Menge Schwung und Lernspaß in den Unterricht - vor allem auch in Willkommensklassen, Sprachlernklassen, Integrationsklassen bzw. an der VHS. Dabei decken die Angebote für die Niveaustufen A1-B1 alle wichtigen Grammatik-Bereiche ab. Von den verschiedenen Wortarten und ihren Besonderheiten über Steigerungsformen, Dativ und Akkusativ bis hin zum Satzbau lernen Flüchtlinge und andere Sprachanfänger hier wortwörtlich spielend Deutsch. Das bewegte Lernen mit ganz viel Spielspaß ist für sie besonders motivierend - und die schnellen Lernerfolge sind tatsächlich nachhaltig. Zu jedem Spiel finden Sie die wichtigsten Eckdaten übersichtlich auf einen Blick: Thema, Ziel, hilfreiche Redemittel, Klasse, Dauer und ggf. Vorbereitung bzw. benötigtes Material. Auch die Bewegungsintensität und der Schwierigkeitsgrad sind angegeben, damit Sie ruckzuck das passende Spiel auswählen können. Klare Anleitungen und oft auch zusätzliche Tipps und Variationsmöglichkeiten komplettieren das "Deutsch-für-Anfänger"-Paket - damit auch Sie viel Freude daran haben. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 201609, Produktform: Kartoniert, Autoren: Piel, Alexandra, Seitenzahl/Blattzahl: 144, Keyword: Flüchtlinge; Flüchtlingskrise; Willkommensklassen; Deutsch als Zweitsprache; Sprachförderung; Flüchtlingskinder; Integration, Fachschema: Deutsch als Fremdsprache / Arbeitsmaterial, Übungsmaterial~Deutsch als Fremdsprache / Grammatik, Rechtschreibung, Fachkategorie: Fremdsprachendidaktik: Lehrmaterial, Begleitmaterial~Weiterführende Schulen, Sprache: Deutsch, Interesse Alter: empfohlenes Alter: ab 8 Jahre, Altersempfehlung / Lesealter: 18, ab Alter: 8, Warengruppe: HC/Schulbücher/Deutsch als Fremdsprache, Fachkategorie: Unterricht und Didaktik: Moderne Sprachen: Fremdsprachenerwerb, Text Sprache: ger, Verlag: Verlag an der Ruhr GmbH, Verlag: Verlag an der Ruhr, Breite: 172, Höhe: 13, Gewicht: 367, Produktform: Kartoniert, Genre: Schule und Lernen, Genre: Schule und Lernen, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0002, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Schulbuch,

    Preis: 22.99 € | Versand*: 0 €
  • Schmidt, Stephan: Die Spiele
    Schmidt, Stephan: Die Spiele

    Die Spiele , September 2021: Das Internationale Olympische Komitee tagt in Shanghai, um die Sommerspiele 2032 zu vergeben. Kurz vor der Abstimmung wird der mosambikanische IOC-Funktionär Charles Murandi tot aufgefunden. Prompt wird der deutsche Journalist Thomas Gärtner festgenommen, denn er hat sich zuletzt im Hotelzimmer des Toten aufgehalten. Doch der will sich an nichts erinnern können. Und während die Polizei auf Ungereimtheiten stößt, die Kanzlerin im Flugzeug nach Shanghai von dem Mord erfährt und ein anderer Journalist die Chance auf eine große Story wittert, ahnt niemand, wo der Schlüssel zur Lösung des Falls wirklich liegt ... Ungekürzte Lesung mit Torben Kessler 2 mp3-CDs | ca. 12 h 45 min , Hörbücher & Hörspiele > Bücher & Zeitschriften

    Preis: 21.51 € | Versand*: 0 €
  • Ist eine SSD der Speicherplatz?

    Eine SSD (Solid State Drive) ist ein Speichermedium, das Daten elektronisch speichert und keinen mechanischen Schreib- oder Lesekopf verwendet. Es ist eine Art Speicherplatz, da es Daten wie Dateien und Programme speichert, jedoch ist es nicht der einzige Speicherplatz auf einem Computer. Es gibt auch andere Speichermedien wie Festplatten und externe Laufwerke, die zusätzlichen Speicherplatz bieten können.

  • Wie viel Speicherplatz braucht PUBG?

    Wie viel Speicherplatz PUBG benötigt, hängt von der Plattform ab, auf der das Spiel installiert wird. Auf dem PC benötigt PUBG etwa 30 GB Speicherplatz, während es auf Konsolen wie der Xbox One oder der PlayStation 4 etwa 25 GB benötigt. Auf mobilen Geräten wie Smartphones kann der Speicherbedarf je nach Version variieren, aber in der Regel benötigt PUBG etwa 2-3 GB Speicherplatz. Es ist ratsam, regelmäßig zu überprüfen, ob genügend Speicherplatz vorhanden ist, um reibungslose Spielabläufe zu gewährleisten.

  • Wo kann man Speicherplatz kaufen?

    Speicherplatz kann man bei verschiedenen Anbietern kaufen, die Cloud-Speicherlösungen anbieten. Bekannte Anbieter sind zum Beispiel Google Drive, Dropbox, Microsoft OneDrive oder Amazon S3. Man kann dort je nach Bedarf unterschiedliche Speicherplatzpakete erwerben.

  • Wie viel Speicherplatz benötigt TikTok?

    Die genaue Größe von TikTok kann je nach Gerät und Betriebssystem variieren. In der Regel benötigt die App jedoch etwa 100-200 MB Speicherplatz auf dem Gerät. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass TikTok im Laufe der Zeit Updates erhalten kann, die den Speicherplatzbedarf erhöhen können.

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